Op 18 November 2003 is e-sport gelys as die 99ste sportgeleentheid wat amptelik deur die Staat se Algemene Administrasie van Sport bekendgestel is.Negentien jaar later is die mededingende e-sportbedryf nie meer 'n blou oseaan nie, maar 'n belowende opkomende mark.
Volgens data saamgestel deur Statista, 'n Duitse datamaatskappy, sal die globale e-sportmark na verwagting $1,79 miljard se inkomste teen 2022 bereik. Die saamgestelde jaarlikse groeikoers vir 2017-2022 sal na verwagting 22,3% wees, met die meerderheid van inkomste afkomstig van nie-gewilde handelsmerkborgskap.E-sport het die fokus van bemarking vir baie handelsmerke geword.
E-sport is so divers soos tradisionele sportsoorte, en so ook hul gehore.Bemarkers moet eers die klassifikasie van e-sport-aanhangers en verskillende e-sportgemeenskappe verstaan, ten einde beter bemarking te maak. Oor die algemeen kan e-sporte verdeel word in speler tot speler (PvP), eerstepersoonskieter (FPS), werklike -tydstrategie (RTS), multiplayer online Battle Arena (MOBA), massiewe multiplayer online role-playing game (MMORPG), ens. Hierdie verskillende e-sportprojekte het verskillende teikengehore, maar het ook verskillende e-sportspanne.Vind net dieselfde gehoor en span met die bemarkingsdoelwit, en voer dan presiese bemarking uit, dan kan beter resultate behaal word.
Met die bloeiende ontwikkeling van e-sport, met die e-sportprojek van League of Legends as 'n voorbeeld, het bekende handelsmerke in verskeie velde soos Mercedes-Benz, Nike en Shanghai Pudong Development Bank die buro betree om die geleentheid te borg .Baie mense dink net die bekende handelsmerk kan borg, maar dit is nie waar nie.Kleiner handelsmerke is perfek in staat om hul eie e-sportspanne te bou en 'n paar bekende spelers uit te nooi om by hulle aan te sluit om hul invloed te vergroot.
Soos die e-sportbedryf die publiek betree, het e-sportbemarking al hoe meer handelsmerke gelok.Vir handelsmerke en bemarkingsleiers is meer opvolgdenke nodig om voortdurend nuwe maniere van e-sportbemarking te verken, ten einde genoeg krag te hê om uit te staan in die toenemend oorvol e-sportbemarkingsbaan.Die belangrikste ding is dat e-sportgebruikers hoofsaaklik jong mense is, as jy die handelsmerk van jong mark wil ontwikkel, probeer meer e-sportbemarking, die eerste om vir die teikenkliëntegroep mee te ding.
Speelstoelis 'n afgeleide van e-sport, moet spelondernemings 'n simbiotiese verhouding tussen die handelsmerk en e-sportinhoud bou, die funksionele punte en tonele van die handelsmerk of produk self beter wys, beter met die gehoor kontak maak en die handelsmerk suksesvol oordra boodskap van "ons verstaan jou" aan jong verbruikers.
Pos tyd: Nov-22-2022